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虛幻引擎英文名是Unreal Engine,開發(fā)公司是美國(guó)Epic公司。虛幻引擎經(jīng)過幾代發(fā)展,在UE4版本上已經(jīng)非常成熟,使游戲開發(fā)非常方便,UE5更是引入了類似所見即所得的特性,是超越時(shí)代的創(chuàng)新。正因?yàn)楣δ軓?qiáng)大,虛幻引擎廣泛用于游戲、建筑、VR和機(jī)械等行業(yè),2021年虛幻引擎需求人才大增,比較熱門,如果在就業(yè)市場(chǎng)上有能量,學(xué)習(xí)虛幻引擎是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
在線安裝Epic Games Launcher后把它當(dāng)做桌面上的門戶,在Epic Games Launcher的庫(kù)頁(yè)面里安裝不同的虛幻引擎進(jìn)行使用,不同的虛幻引擎使用不同的操作界面。我在網(wǎng)站上找到survive游戲的例子,用虛幻引擎4.26打開例子,加載著色用了很長(zhǎng)時(shí)間,我機(jī)器的GPU顯卡還是比較高檔的,將近2000元的GPU,加載還是很慢,不著色,運(yùn)行出來的人是黑塊的,著色完成就顏色正常。不過只要打開一次,著色第一次完成,后面就不用再重新著色了,加載很快。survive游戲加載后,虛幻引擎開發(fā)界面如下:
對(duì)于游戲玩家來說,你可能對(duì)虛幻游戲系列很熟悉。你知道第一款虛幻游戲是如何制作的嗎?Epic Games 的工程師構(gòu)建了一個(gè)引擎來幫助他們創(chuàng)建第一個(gè)虛幻游戲。多年來,隨著每一代虛幻游戲系列的發(fā)展,越來越多的功能被添加到引擎中以幫助游戲的開發(fā)。多年來,這也反過來增加了 UE 的功能并快速改進(jìn)了游戲引擎。
1998 年,UE 的第一個(gè)版本使第一人稱射擊游戲的改裝成為可能。您可以使用自己的內(nèi)容替換 Unreal 內(nèi)容,并使用 UnrealScript調(diào)整
(NPC) 也稱為機(jī)器人(由計(jì)算機(jī)通過人工智能控制的玩家)的行為。然后通過開發(fā)Unreal Tournament將多人在線功能添加到 UE中,這是一款在線游戲。除了PC和Mac之外,該游戲還將PlayStation 2添加到平臺(tái)兼容性列表中。到2002年,UE 得到了突飛猛進(jìn)的改進(jìn),隨著粒子系統(tǒng)(一種生成霧和煙霧等效果的系統(tǒng))、靜態(tài)網(wǎng)格工具(操縱對(duì)象的工具)、物理的發(fā)展,將它們帶入了下一代引擎(允許對(duì)象之間的交互,例如碰撞)和 Matinee(創(chuàng)建過場(chǎng)動(dòng)畫的工具,這是一個(gè)簡(jiǎn)短的非交互式電影)。這一改進(jìn)促進(jìn)了
的開發(fā)推動(dòng)了UE 的動(dòng)畫系統(tǒng)和現(xiàn)有引擎的整體改進(jìn)。2000 年代初期更快的互聯(lián)網(wǎng)速度的發(fā)展,也增加了多人在線游戲的需求。Unreal Tournament 2004允許玩家相互進(jìn)行在線戰(zhàn)斗。這見證了車輛和大型戰(zhàn)場(chǎng)的創(chuàng)建以及在線 年,在 Xbox 游戲機(jī)上發(fā)布的Unreal Champion 2增強(qiáng)了 Xbox 游戲機(jī)上的 UE 功能。它還見證了新的第三人稱相機(jī)的一個(gè)非常重要的功能的創(chuàng)建。這為您可以使用引擎創(chuàng)建的游戲類型開辟了更大的可能性。
年,電子游戲行業(yè)最著名的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)之一《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》推動(dòng) Epic Games 創(chuàng)建并發(fā)布了其游戲引擎Unreal Engine 3的第三個(gè)版本。圖形引擎的改進(jìn)使用 DirectX 9/10 來制作更逼真的角色和對(duì)象。
的引入是一種可視化腳本系統(tǒng),它允許游戲和關(guān)卡設(shè)計(jì)師創(chuàng)建游戲邏輯,以實(shí)現(xiàn)更具吸引力的戰(zhàn)斗玩法,而無需深入編寫代碼。UE3 的平臺(tái)能力包括 Xbox360 和 PlayStation 3 被添加。燈光控制和材料進(jìn)行了改造。UE3 也有一個(gè)新的物理引擎。2008 年發(fā)布的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器 2見證了對(duì) UE3 的逐步改進(jìn)。2013年,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器審判發(fā)布。PC 在線游戲也受到 Epic Game 開發(fā)人員的關(guān)注。2009年,Atlas Technology發(fā)布,與UE結(jié)合使用,可以創(chuàng)建
(MMOG)。移動(dòng)游戲日益增長(zhǎng)的需求也促使 UE3 朝著增加其對(duì)各種移動(dòng)平臺(tái)的支持性的方向努力。所有這些進(jìn)步和技術(shù)能力使 UE3 成為最流行的 UE 引擎版本,并且至今仍被廣泛使用。
在 UE4 出現(xiàn)之前,UE3 已經(jīng)統(tǒng)治了市場(chǎng) 8 年。UE4 于 2014 年推出,引入了最大的變化,即移除 Kismet 和
游戲開發(fā)是一個(gè)迭代過程。一個(gè)想法的誕生是這個(gè)過程的開始。必須首先測(cè)試游戲的想法,看看它對(duì)目標(biāo)受眾是否真的很有趣。這是通過快速制作關(guān)卡原型來完成的。將此原型迭代為完整的游戲可能需要數(shù)周、數(shù)月乃至數(shù)年。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)這個(gè)迭代過程。每個(gè)人在整個(gè)開發(fā)周期中對(duì)游戲的貢獻(xiàn)直接影響游戲及其成功。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)松散地由幾個(gè)專業(yè)組組成:藝術(shù)家(2D/3D 建模師、動(dòng)畫師)、電影創(chuàng)作者、聲音設(shè)計(jì)師、游戲設(shè)計(jì)師和程序員。
他們創(chuàng)建了游戲中從菜單按鈕到游戲關(guān)卡中樹木的所有可見對(duì)象。一些藝術(shù)家專注于 3D 建模,而其他藝術(shù)家則專注于動(dòng)畫。藝術(shù)家使游戲看起來美麗而逼真。藝術(shù)家必須學(xué)習(xí)如何將他們創(chuàng)建的圖像/模型導(dǎo)入 UE4,這些圖像/模型通常首先使用其他軟件(例如 3DMax、Maya 和 MODO)創(chuàng)建。他們很可能需要利用藍(lán)圖為游戲創(chuàng)建某些自定義行為。
他們是研究團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建游戲所需的技術(shù)和軟件的團(tuán)隊(duì)。在前期制作中,他們負(fù)責(zé)決定需要哪些軟件程序并能夠創(chuàng)建游戲。他們還必須確保使用的不同軟件彼此兼容。程序員還根據(jù)設(shè)計(jì)師提出的想法編寫代碼,使藝術(shù)家創(chuàng)建的對(duì)象變得生動(dòng)起來。他們對(duì)游戲的規(guī)則和功能進(jìn)行編程。一些程序員還參與為游戲創(chuàng)建工具和研究。他們不直接參與創(chuàng)建游戲,但支持制作管道。具有極端圖形的游戲通常有一組研究人員優(yōu)化圖形并為游戲創(chuàng)建更逼真的圖形。他們大部分時(shí)間都花在使用 C++ 的 Visual Studio 中的代碼上。他們還能夠修改和擴(kuò)展 UE4 的功能,以支持他們正在開發(fā)的游戲的需求。
虛幻引擎組件包括聲音引擎、物理引擎、圖形引擎、輸入和游戲框架以及在線模塊。
在森林環(huán)境中,您可以將鳥聲、風(fēng)聲、樹木和樹葉沙沙作響作為環(huán)境聲音的組合。這些單獨(dú)的聲音可以組合為森林環(huán)境聲音,并在游戲角色在森林中時(shí)在背景中不斷輕柔地播放。足跡聲音文件等重復(fù)出現(xiàn)的聲音可以連接到步行運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。一次性音效,例如城市中特定建筑物的爆炸,可以與游戲中的事件觸發(fā)器相關(guān)聯(lián)。在 Unreal 中,聲音的觸發(fā)是通過稱為
在現(xiàn)實(shí)世界中,物體受物理定律支配。物體碰撞并根據(jù)牛頓運(yùn)動(dòng)定律運(yùn)動(dòng)。物體之間的吸引力也遵循萬有引力定律和愛因斯坦的廣義相對(duì)論。在游戲世界中,要使物體做出與現(xiàn)實(shí)生活相似的反應(yīng),它必須具有通過編程構(gòu)建的相同系統(tǒng)。虛幻物理引擎利用 NVIDIA 開發(fā)的 PhysX 引擎來執(zhí)行逼真的物理交互計(jì)算,例如碰撞和流體動(dòng)力學(xué)。這種先進(jìn)的物理引擎的存在使我們能夠?qū)W⒂谥谱饔螒?,而不是花時(shí)間使對(duì)象與游戲世界正確交互。
然后,圖形引擎在后臺(tái)使用所有這些信息進(jìn)行大量計(jì)算,九游娛樂官方然后才能將最終像素信息輸出到屏幕。圖形引擎的強(qiáng)大功能會(huì)影響場(chǎng)景的逼真程度。虛幻圖形引擎能夠?yàn)槟挠螒蜉敵霰普娴钠焚|(zhì)。其優(yōu)化場(chǎng)景和處理大量實(shí)時(shí)光照計(jì)算的能力使用戶能夠在游戲中創(chuàng)建逼真的對(duì)象。
(HUD)/用戶界面(UI) 是游戲框架的一部分,用于在游戲過程中向玩家提供反饋。游戲類(例如GameMode、GameState和PlayerState )設(shè)置規(guī)則并控制游戲狀態(tài)。游戲中的角色由玩家控制(使用PlayerController類)或 AI(使用AIController類)。游戲中的角色,無論是由玩家還是 AI 控制,都是稱為Pawn類的基類的一部分。的字符類是的一個(gè)子集兵類,它是專為垂直定向的播放機(jī)表示制成,例如,人。使用 Unreal Gameplay 框架和控制器,它允許完全自定義玩家的行為和靈活性,如下圖所示:
、點(diǎn)光源、聚光燈和天光。Directional Light 發(fā)出平行光束,Point Light 像燈泡一樣發(fā)出光(從一個(gè)點(diǎn)向所有方向徑向向外),Spot Light 向外發(fā)出圓錐形的光,Sky Light 模擬從天空向下照射在物體上的光在級(jí)別:
有效的燈光設(shè)計(jì)還能為您的游戲創(chuàng)造逼真的陰影。通過選擇關(guān)卡中的燈光類型,您可以影響渲染場(chǎng)景所需的情緒和時(shí)間,進(jìn)而影響游戲的每秒幀數(shù)。在游戲世界中,您可以擁有兩種類型的陰影:靜態(tài)和動(dòng)態(tài)。靜態(tài)陰影可以預(yù)先烘焙到場(chǎng)景中,因此可以快速渲染。動(dòng)態(tài)陰影在運(yùn)行時(shí)會(huì)改變,渲染成本更高。
(HDRR)。這允許明亮的物體非常明亮,黑暗的物體非常暗,但我們?nèi)匀荒軌蚩吹狡渲械募?xì)節(jié)。(這是 NVDIA 對(duì) HDR 的動(dòng)機(jī))。UE4 后期處理效果包括使用
(TXAA)的抗鋸齒、Bloom、顏色分級(jí)、景深、眼睛適應(yīng)、鏡頭光暈、后期處理材質(zhì)、場(chǎng)景邊緣、屏幕空間反射和暈影。盡管游戲的設(shè)計(jì)通??紤]到后期處理效果,但如果需要,用戶通??梢赃x擇關(guān)閉它們。這是因?yàn)樗鼈兺ǔ?huì)消耗合理數(shù)量的額外資源以換取更好的視覺效果。人工智能
(AI)的概念完全陌生,則可以將其視為人類為模仿現(xiàn)實(shí)生活而創(chuàng)造的智能。人類創(chuàng)造了 AI 來賦予物體大腦、自主思考和做出決定的能力。從根本上說,人工智能由復(fù)雜的規(guī)則集組成,可幫助對(duì)象做出決策并執(zhí)行其設(shè)計(jì)的功能/行為。在游戲中,NPC 被賦予某種形式的人工智能,以便玩家可以與他們互動(dòng)。例如,讓 NPC 能夠找到最佳攻擊點(diǎn)。如果受到攻擊,他們會(huì)逃跑、躲藏并找到更好的位置進(jìn)行反擊)
虛幻引擎 4 為 NPC 提供了良好的基礎(chǔ) AI,并為您在游戲中自定義和改進(jìn) NPC 的 AI 奠定了基礎(chǔ)。
它還具有一個(gè)在線子系統(tǒng),為游戲提供集成 Xbox Live、Facebook、Steam 等功能的能力。
虛幻編輯器提供了一個(gè)由視口和窗口組成的可視化界面,使您能夠?qū)?、組織、編輯和向游戲資產(chǎn)添加行為/交互。其他子編輯器/子系統(tǒng)具有非常專業(yè)的功能,可讓您控制資產(chǎn)的詳細(xì)信息(外觀、行為方式)。
虛幻編輯器與所有子系統(tǒng)一起,是特別適合設(shè)計(jì)師的絕佳工具。它允許資產(chǎn)的物理放置,并使用戶能夠控制游戲變量而無需更改代碼。
過去,大部分最終外觀是通過調(diào)整著色器/材質(zhì)算法中的值來實(shí)現(xiàn)的。在虛幻引擎 4 中,我們現(xiàn)在能夠通過調(diào)整光照和著色算法的值來獲得高質(zhì)量的內(nèi)容,從而產(chǎn)生更加一致和可預(yù)測(cè)的結(jié)果。以下屏幕截圖顯示了 UE4 中的材質(zhì)編輯器。
(PhAT)進(jìn)行調(diào)整。以下屏幕截圖顯示了 UE4 中的 Persona 動(dòng)畫系統(tǒng):景觀 - 建造大型戶外世界和樹葉
(LOD) 系統(tǒng)和內(nèi)存利用率允許大規(guī)模地形塑造。還有一個(gè) Foliage 編輯器可以將草、雪和沙子應(yīng)用到室外環(huán)境中。聲音提示編輯器
提示觸發(fā)播放。使用此編輯器可以實(shí)現(xiàn)開始/停止/重復(fù)/淡入或淡出的能力。以下屏幕截圖顯示了 UE4 中的 Sound Cue Editor。Matinee 編輯器
藍(lán)圖系統(tǒng)是虛幻引擎中的一項(xiàng)新功能。虛幻引擎4是第一個(gè)利用這一革命性系統(tǒng)的引擎。對(duì)于熟悉 Unreal Engine 3 的人來說,它可以被認(rèn)為是 Unreal 腳本系統(tǒng)、Kismet 和 Prefab 功能的增強(qiáng)和改進(jìn)組合版本。Blueprint 可視化腳本系統(tǒng)使您能夠使用可視化腳本語言(與線連接的盒狀流程圖)擴(kuò)展代碼功能。此功能意味著您無需編寫或編譯代碼即可創(chuàng)建、排列和自定義游戲內(nèi)對(duì)象的行為/交互。這也為非程序員(藝術(shù)家/設(shè)計(jì)師)提供了快速原型或創(chuàng)建關(guān)卡和操縱游戲玩法的能力,而無需解決游戲編程的挑戰(zhàn)。
。這開辟了開發(fā)人員可以在不處理復(fù)雜編碼的情況下做的事情。為了幫助開發(fā)人員調(diào)試 Blueprint 腳本邏輯,您可以在流程圖上直觀地看到正在執(zhí)行的事件序列和屬性值。與編碼中的故障排除類似,也可以設(shè)置斷點(diǎn)來暫停藍(lán)圖序列。
功能。此工具使 C++ 代碼中的更改能夠立即反映在游戲中。為了方便代碼的快速更改,虛幻引擎還包含了代碼視圖。通過單擊對(duì)象的代碼視圖類別,它會(huì)直接向您顯示 Visual Studio 中的相關(guān)代碼,您可以在其中對(duì)對(duì)象進(jìn)行代碼更改。可以為包含代碼更改的游戲項(xiàng)目設(shè)置版本控制和源代碼控制。
啟動(dòng)虛幻引擎時(shí),默認(rèn)情況下您將首先進(jìn)入菜單窗口。這個(gè)新的開始菜單簡(jiǎn)單且易于導(dǎo)航。它具有一個(gè)大選項(xiàng)卡,允許您選擇要啟動(dòng)的游戲引擎版本,并清楚地表示您創(chuàng)建的項(xiàng)目。它還提供對(duì) Marketplace 的訪問,這是一個(gè)由其他人創(chuàng)建的游戲示例庫(kù),您可以(一些免費(fèi),一些付費(fèi))。該菜單還提供來自 Epic 的最新更新和新聞,以確保開發(fā)人員及時(shí)了解最新的發(fā)展和變化。以下屏幕截圖顯示了開始菜單:
啟動(dòng)所需版本的虛幻引擎后,會(huì)彈出虛幻項(xiàng)目瀏覽器。該瀏覽器為您提供了創(chuàng)建預(yù)先定制的游戲關(guān)卡的選項(xiàng)。這意味著您有一個(gè)通用關(guān)卡列表,您可以用它來開始構(gòu)建您的游戲關(guān)卡。對(duì)于那些剛接觸游戲制作的人來說,此功能可讓您直接快速地制作各種類型的游戲。您可以直接在藍(lán)圖或 C++ 中將第一人稱射擊關(guān)卡、第三人稱游戲設(shè)置或 2D/3D 橫向卷軸平臺(tái)關(guān)卡作為基本模板。
什么了不起選項(xiàng)卡還允許您選擇目標(biāo)設(shè)備(PC/移動(dòng)設(shè)備)、圖像質(zhì)量目標(biāo)以及啟動(dòng)項(xiàng)目中是否包含虛幻內(nèi)容。以下屏幕截圖顯示了項(xiàng)目瀏覽器:內(nèi)容瀏覽器
。顧名思義,內(nèi)容瀏覽器是一個(gè)窗口,您可以在其中找到您擁有的所有內(nèi)容(游戲資產(chǎn))。它將您的資產(chǎn)分類到不同的文件夾中,例如Audio、Material、Animation、Particle Effects等。該窗口還有導(dǎo)入按鈕,可讓您將使用其他軟件創(chuàng)建的游戲資產(chǎn)導(dǎo)入游戲。以下屏幕截圖顯示了內(nèi)容瀏覽器的默認(rèn)位置(以綠色標(biāo)出):工具欄
是一個(gè)自定義功能區(qū),可提供快速訪問工具和編輯器。默認(rèn)布局包括快速訪問 Blueprint 和 Matinee 編輯器??焖俨シ藕蛦?dòng)游戲功能也是標(biāo)準(zhǔn)功能區(qū)布局的一部分。這些按鈕可讓您在游戲中快速查看您的創(chuàng)作。以下屏幕截圖顯示了默認(rèn)工具欄:視口
是窗口游戲世界,讓你看到的是什么,是在游戲中。九游娛樂官方如果您使用“新建項(xiàng)目”菜單中提供的選項(xiàng)之一創(chuàng)建了關(guān)卡,您會(huì)注意到相機(jī)已根據(jù)該預(yù)自定義關(guān)卡的設(shè)置進(jìn)行了相應(yīng)調(diào)整。這是您將用來放置對(duì)象并移動(dòng)它們的窗口。當(dāng)您單擊工具欄中的“播放”按鈕時(shí),此視口窗口會(huì)活躍起來并允許您與游戲關(guān)卡進(jìn)行交互。以下屏幕截圖顯示了在編輯器中突出顯示的視口窗口。場(chǎng)景大綱
包含了放置在場(chǎng)景中的對(duì)象的列表。它只是場(chǎng)景中當(dāng)前加載的內(nèi)容。您可以創(chuàng)建文件夾并為對(duì)象自定義名稱(以幫助您輕松識(shí)別對(duì)象)。這也是一種對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行分組的快速方法,以便您可以選擇它們并進(jìn)行批量更改。以下屏幕截圖顯示了在編輯器中突出顯示的場(chǎng)景大綱視圖:模式
窗口,使您能夠創(chuàng)建電源和放置物體的游戲世界。您可以選擇要執(zhí)行的活動(dòng)類型。從地點(diǎn)、繪畫、景觀、植物和幾何體編輯中進(jìn)行選擇。Place是將物體放入游戲世界。Paint 允許您繪制對(duì)象的頂點(diǎn)和紋理。Landscape 和 Foliage 是在游戲中制作大型自然地形的有用工具。幾何編輯提供了修改和編輯對(duì)象的工具。以下屏幕截圖中突出顯示的區(qū)域顯示了“模式”窗口: