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本文對(duì) Unity 引擎的實(shí)時(shí)渲染技術(shù)進(jìn)行了簡(jiǎn)要介紹,針對(duì)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用進(jìn)行分析,并對(duì)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行了總結(jié)。
與傳統(tǒng)影視動(dòng)畫的瀑布流式制作方式不同,Unity 可以讓團(tuán)隊(duì)中不同的角色同步進(jìn)行開發(fā)制作,不用相互等待。實(shí)時(shí)渲染工作流程所見即所得,導(dǎo)演可以在預(yù)演階段直接進(jìn)行場(chǎng)景中物體和攝像機(jī)的擺位,在 Unity 的 Timeline 中就可進(jìn)行鏡頭的動(dòng)態(tài)切換等工作。Unity 還內(nèi)置了功能豐富的后期處理模塊,制作人員可以直接在 Unity 中進(jìn)行動(dòng)態(tài)模煳、景深、暈光、抗鋸齒以及影視工業(yè)級(jí)畫面調(diào)色的操作。某些版本的 Unity 還支持傳統(tǒng)影視動(dòng)畫制作中所需的分層輸出功能。
隨著游戲種類越來越多,傳統(tǒng)的渲染管線難以滿足游戲的需求。平時(shí)可以看到很多 3D、光照非常多的游戲,也有 2D 的卷軸游戲,這些游戲用一條管線很難兼顧到的性能。因此,為了解決這些問題,Unity 推出了可編程的渲染管線,讓用戶可以自定義渲染流程。例如一些裁剪或者繪制物體等,這些流程都可以按照自己的需要進(jìn)行控制。該渲染管線有非常好的擴(kuò)展性,針對(duì)原來的渲染管線有了很大提升,其中保留了經(jīng)典的 C++ 內(nèi)核,提供了更多九游娛樂入口官網(wǎng)的接口,幫助用戶盡可能實(shí)現(xiàn)自己的功能。該渲染管線 套模板分別是 Lightweight 和 High 模板。