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GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮

發(fā)布時(shí)間:2025-04-10點(diǎn)擊次數(shù):

  2025年3月21日閉幕的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)吸引了全球近3萬名從業(yè)者參與,游戲+AI成為最亮點(diǎn)議題。大會(huì)專門設(shè)置了游戲人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)兩場(chǎng)高級(jí)別峰會(huì),連續(xù)3天的圓桌討論及超過50場(chǎng)專題分享。與去年相比,游戲行業(yè)整體展現(xiàn)出對(duì)AI應(yīng)用更理性和務(wù)實(shí)的態(tài)度,討論主題從理念設(shè)想轉(zhuǎn)向落地實(shí)踐。英偉達(dá)、Arm、微軟、谷歌DeepMind與騰訊、育碧、羅布樂思等科技與游戲企業(yè),以及眾多的生態(tài)公司和中小型團(tuán)隊(duì),共同分享了AI在前沿技術(shù)、研發(fā)提效、玩法創(chuàng)新等多領(lǐng)域的應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)。GDC 2025大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)隨著AI的技術(shù)進(jìn)步和工具普及,AI在游戲行業(yè)的落地呈現(xiàn)漸進(jìn)式推進(jìn)。2024年初,Steam平臺(tái)要求新上線游戲披露使用AI的情況,騰訊互娛游戲研究中心統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn)[1],美術(shù)、音頻等效率類AI工具在新產(chǎn)品中的使用率,從2024年2月的4.8%快速上升至2025年2月的13.6%。另一方面,AI和游戲玩法的直接結(jié)合還在早期,在游戲中包含實(shí)時(shí)AI的新產(chǎn)品數(shù)量保持在每月個(gè)位數(shù)新增。Unity、行業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)的調(diào)研也顯示,開發(fā)者中將AI工具引入流程的比例逐步增多,工具使用類型和深度不斷拓展。值得關(guān)注的是,AIGC技術(shù)也引發(fā)行業(yè)多樣聲音,特別是關(guān)于「人機(jī)協(xié)同」的方向探討:如何形成正向循環(huán),而非吞噬行業(yè)的黑洞。GDC組委會(huì)2025年1月發(fā)起的行業(yè)調(diào)研顯示,30%的開發(fā)者認(rèn)為AIGC的使用對(duì)行業(yè)帶來了一定負(fù)面影響,比例較去年高出12個(gè)百分點(diǎn),其中知識(shí)產(chǎn)權(quán)、就業(yè)替代等問題成為爭(zhēng)議焦點(diǎn)。但長(zhǎng)期來看,AI仍被視為提升游戲創(chuàng)作效率、創(chuàng)造全新玩法和類型的的核心驅(qū)動(dòng)力。

GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮(圖1)

  GDC 2025上AI相關(guān)分享題目的詞云圖技術(shù)進(jìn)展:神經(jīng)渲染與通用智能體持續(xù)進(jìn)化軟硬一體的神經(jīng)渲染革命加速前行。黃仁勛曾于2024年提出,未來十年內(nèi)游戲的每個(gè)像素均可由AI生成,核心技術(shù)之一神經(jīng)渲染(Neural Rendering)即由英偉達(dá)、AMD、高通等芯片廠商與微軟等共同推動(dòng)。該技術(shù)將光線與細(xì)節(jié)呈現(xiàn)從全實(shí)時(shí)計(jì)算轉(zhuǎn)為“計(jì)算+AI預(yù)測(cè)”結(jié)合,能以更低配置生成更逼真畫面。英偉達(dá)通過《半衰期2》演示了神經(jīng)渲染與實(shí)時(shí)光追的協(xié)同效果,微軟則發(fā)布DirectX更新以強(qiáng)化軟件支持。此外,提升幀率的DLSS 4已覆蓋逾百款游戲,成為推廣最快的圖形技術(shù)。

GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮(圖2)

  右側(cè)畫面顯示,開啟神經(jīng)渲染后圖像更細(xì)膩、內(nèi)存占用更少通用AI智能體持續(xù)進(jìn)化,玩轉(zhuǎn)更多游戲場(chǎng)景。與“阿爾法狗”只能應(yīng)對(duì)圍棋這一種場(chǎng)景不同,谷歌DeepMind持續(xù)研究的SIMA(可擴(kuò)展可指導(dǎo)多世界代理)是一類通用AI智能體,它能夠像人類一樣理解自然語言指令,并“操作”鍵盤和鼠標(biāo)在多樣化3D游戲環(huán)境中執(zhí)行超過600種任務(wù)。與Manus等智能體相比,SIMA實(shí)現(xiàn)了對(duì)3D化的多個(gè)復(fù)雜場(chǎng)景的理解和適應(yīng)能力,并且能實(shí)時(shí)響應(yīng)操作,無需等待。通用智能體不僅驗(yàn)證了游戲作為AI試驗(yàn)場(chǎng)的價(jià)值,更為通用人工智能的發(fā)展提供了重要參考?;A(chǔ)設(shè)施:技術(shù)平臺(tái)、游戲企業(yè)和垂類公司共創(chuàng)生態(tài)Unity整合的行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,過去一年中,游戲開發(fā)者在美術(shù)、測(cè)試等提效環(huán)節(jié)使用AI的比例顯著上升。因此,游戲AI基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)與工具鏈優(yōu)化,成為制作效率提升的關(guān)鍵。Unity此前宣布,Unity6引擎將著力推動(dòng)人工智能融入整個(gè)工作流程,包括集成更多AI模型、借助Unity Muse提供創(chuàng)作輔助、提升AI推理性能、統(tǒng)一本地與云推理體驗(yàn)等,以全方位支持開發(fā)者。物理引擎Havok針對(duì)虛幻引擎開發(fā)的大型世界導(dǎo)航優(yōu)化工具,可通過分區(qū)技術(shù)解決NPC尋路的性能瓶頸。Autodesk旗下多個(gè)數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具,例如用于3D建模的MAYA,也支持用人工智能增強(qiáng)動(dòng)畫工作流;Flow Studio動(dòng)畫軟件則可以一鍵將視頻中的線D卡通人物。大型游戲企業(yè)持續(xù)加大投入,在技術(shù)創(chuàng)新和工具打造方面成為行業(yè)引領(lǐng)者。騰訊在此次GDC發(fā)布的20項(xiàng)議題中有7項(xiàng)與AI相關(guān),涵蓋了從游戲研發(fā)、核心體驗(yàn)到游戲安全等不同環(huán)節(jié)的前沿成果,部分能力已形成工具集向行業(yè)開放。游戲AI品牌GiiNEX與《元夢(mèng)之星》共建的AIUGC平臺(tái)工具集,提供從靈感到建模的全流程AI創(chuàng)作支持。除此之外,傳統(tǒng)的程序化生成方式也有新發(fā)展,比如Ancient Cities工具鏈創(chuàng)新性思考了如何結(jié)合中國(guó)古代城市的獨(dú)特人文布局,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模城市的高效生成。游戲安全方面,多模態(tài)智能體基于回放(replay)數(shù)據(jù)識(shí)別可疑行為,將復(fù)雜作弊場(chǎng)景下的檢測(cè)覆蓋率提升3倍,使用戶重復(fù)違規(guī)率下降超過10%[2]。為契合不同領(lǐng)域細(xì)分需求,一個(gè)龐大的技術(shù)供應(yīng)商生態(tài)系統(tǒng)正蓬勃興起。國(guó)際咨詢公司Omdia 于去年 10 月發(fā)布的《游戲行業(yè)中的人工智能:市場(chǎng)狀況》中,梳理了 18 個(gè)不同的技術(shù)類別共119 家相關(guān)企業(yè),涵蓋 3D 資產(chǎn)創(chuàng)建、游戲世界構(gòu)建、用戶獲取等領(lǐng)域。規(guī)模上,從初創(chuàng)企業(yè)為主到眾多大型科技公司紛紛入局,將自身技術(shù)能力整合至各自的工具與解決方案中。美國(guó)inworld和核心團(tuán)隊(duì)來自中國(guó)的Meshy、超參數(shù)科技,分別從大模型與實(shí)時(shí)游戲內(nèi)容結(jié)合、3D生成等領(lǐng)域進(jìn)行分享。

GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮(圖3)

  九游娛樂中心

  Omdia《游戲行業(yè)中的人工智能:市場(chǎng)狀況》中的生態(tài)圖行業(yè)應(yīng)用:多模態(tài)、智能體、AIGCAI隊(duì)友語音互動(dòng)成最大亮點(diǎn),引發(fā)體驗(yàn)革新。在這一領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)廠商因網(wǎng)絡(luò)多人游戲側(cè)的豐富積累形成了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。騰訊展示了《王者榮耀》的AI Coaching人工智能輔導(dǎo)方案,以及《暗區(qū)突圍》中可識(shí)別游戲中的數(shù)千種物體的AI 隊(duì)友F.A.C.U.L,實(shí)現(xiàn)了自然語言指揮AI隊(duì)友執(zhí)行復(fù)雜指令和“清理二樓”等模糊指令的能力[3]。網(wǎng)易在《永劫無間手游》PC版中融合NVIDIA ACE技術(shù)的智能隊(duì)友系統(tǒng),于3月27日正式上線。超參數(shù)科技也發(fā)布了類似的技術(shù)Demo。生成式AI正在重塑開發(fā)流程。3D生成迎來較大突破,部分場(chǎng)景下已接近生產(chǎn)可用級(jí)別。Roblox開源工具Cube3D的文字生成3D模型能力進(jìn)一步提升。騰訊的混元3D生成也在近期發(fā)布了材質(zhì)貼圖、自動(dòng)減面等貼合行業(yè)實(shí)際需求的諸多重量級(jí)內(nèi)容更新[4]。Meshy與Shutterstock Studios則展示了AI生成3D資產(chǎn)的實(shí)際應(yīng)用案例,探討生成工具與傳統(tǒng)建模軟件(如ZBrush、Blender)的協(xié)作流程,及如何更好處理版權(quán)問題。獨(dú)立開發(fā)者在《1001夜》中將LLM作為核心玩法,實(shí)現(xiàn)玩家與AI共同創(chuàng)作動(dòng)態(tài)敘事,在從GPT-2到GPT-4的迭代過程中直面幻覺與成本控制挑戰(zhàn)。智能NPC行為系統(tǒng)設(shè)計(jì)進(jìn)入新階段。Survios在《異形:叛變?nèi)肭帧分欣锰摶靡鍭I系統(tǒng)與自定義導(dǎo)航技術(shù),打造動(dòng)態(tài)敵人行為系統(tǒng)。戰(zhàn)馬工作室在《天國(guó):拯救II》中融合目標(biāo)導(dǎo)向規(guī)劃與模塊化行為樹(MBT),構(gòu)建開放世界NPC的多智能體規(guī)劃系統(tǒng)。育碧則在《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的Sabacc卡牌游戲中,基于人機(jī)交互理論與OCC情感模型,設(shè)計(jì)NPC對(duì)手的情緒反饋機(jī)制,提升玩家沉浸體驗(yàn)。此前,媒體報(bào)道了索尼正在開發(fā)中的AI角色的技術(shù)原型。機(jī)器學(xué)習(xí)(ML)優(yōu)化非人類的智能體表現(xiàn)。育碧在《星球大戰(zhàn):亡命之徒》中利用機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練車輛AI系統(tǒng),通過可靠的訓(xùn)練流程和模型評(píng)估方法,解決動(dòng)態(tài)環(huán)境下的行為控制問題,同時(shí)探討了ML與傳統(tǒng)方案的選擇邊界。Studio Gobo則在《樂高地平線大冒險(xiǎn)》中結(jié)合ML與傳統(tǒng)方法,控制機(jī)器恐龍的復(fù)雜運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),確保戰(zhàn)斗節(jié)奏與難度平衡。

  生成式AI帶來的人力替代,未經(jīng)授權(quán)數(shù)據(jù)訓(xùn)練對(duì)藝術(shù)家的威脅,以及高能耗帶來的環(huán)境問題廣受關(guān)注。GPT-4o最新圖像生成能力的宣傳中廣泛使用吉卜力風(fēng)格內(nèi)容,引發(fā)版權(quán)爭(zhēng)議。AI對(duì)重復(fù)勞動(dòng)的高效替代成為共識(shí),但對(duì)行業(yè)中不同位置的主體和就業(yè)者的影響大不相同。基礎(chǔ)性崗位、同類的外包崗位受沖擊更為嚴(yán)重。而對(duì)游戲項(xiàng)目管理者、中小型團(tuán)隊(duì)來說,如果AI能深度融合到現(xiàn)有工作管線和流程中,就能進(jìn)一步釋放產(chǎn)能,持續(xù)保障內(nèi)容供給,或者快速完成規(guī)?;谱麟A段,也利好快進(jìn)快出的小游戲制作。從歷史看,游戲人力資源的側(cè)重,一直在跟隨技術(shù)進(jìn)步而發(fā)生變化。比如,早在AI時(shí)代之前,3D美術(shù)流程中的布線、蒙皮、綁骨等流程就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了高度自動(dòng)化,使美術(shù)師得以脫離部分低效、低附加值工作,轉(zhuǎn)向與創(chuàng)作相關(guān)的技藝提升。換言之,人在游戲生產(chǎn)中的核心價(jià)值要更加聚焦?!稇嵟男▲B》開發(fā)商Rovio的看法可以代表一部分行業(yè)觀點(diǎn),即AIGC能夠在非品牌核心價(jià)值的場(chǎng)景中“使藝術(shù)家釋放時(shí)間,而專注于最重要的內(nèi)容:角色、情感和故事”。Autodesk與Shutterstock Studios在關(guān)于道德AI的對(duì)話中,同樣強(qiáng)調(diào)人類藝術(shù)家在AI生成內(nèi)容修正中的核心價(jià)值,呼吁建立透明的數(shù)據(jù)采購(gòu)協(xié)議。尼克松皮博迪律師事務(wù)所則聚焦法律風(fēng)險(xiǎn),分析AI生成內(nèi)容(代碼、美術(shù)、敘事)的版權(quán)歸屬困境,探討玩家對(duì)AI創(chuàng)作元素的潛在所有權(quán)主張。

GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮(圖4)

  Rovio展示游戲設(shè)計(jì)師用AI快速制作“非品牌必要”資產(chǎn)日本一家主營(yíng)游戲本地化的DMM公司分享了他們探索中的人-機(jī)協(xié)同新模式。人類扮演語境架構(gòu)師、質(zhì)量守門人和創(chuàng)新推動(dòng)者的角色,專注于構(gòu)建語境數(shù)據(jù)庫、解決語義歧義和探索新的應(yīng)用場(chǎng)景,而AI則成為提升效率和擴(kuò)大規(guī)模的強(qiáng)大工具,最終實(shí)現(xiàn)“百萬字文本1天內(nèi)處理完畢”、“6個(gè)月內(nèi)完成50款游戲的本土化流程”等能效飛躍。此外,AI在測(cè)試、運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)的自動(dòng)化應(yīng)用(如EA的可擴(kuò)展AI/ML基礎(chǔ)設(shè)施),進(jìn)一步降低了全球發(fā)行的門檻。AI Agent能力給游戲反外掛、打擊灰產(chǎn)帶來新挑戰(zhàn)。微軟、動(dòng)視、育碧等企業(yè)展示了AI在游戲安全領(lǐng)域的應(yīng)用:《彩虹六號(hào):圍攻》通過混合架構(gòu)分析玩家行為,識(shí)別作弊玩家。Twitch與羅布樂思則利用AI參與分析聊天與語音內(nèi)容中的違規(guī)行為。這些技術(shù)通過實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)建模與異常檢測(cè),構(gòu)建了更智能的反作弊體系。

  游戲被視為AIGC最龐大和最多樣化的消費(fèi)場(chǎng)景,主要基于三個(gè)維度的綜合優(yōu)勢(shì):其一,作為融合圖、文、音視頻藝術(shù)與交互邏輯的復(fù)合型數(shù)字媒介,其技術(shù)需求嚴(yán)苛性超越了多數(shù)消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景。高密度CPU和GPU算力集中消耗于頂級(jí)視效渲染、開放世界構(gòu)建及創(chuàng)新玩法開發(fā),加速GPU發(fā)展成為大模型核心基礎(chǔ)設(shè)施。其二,在眾多媒介中,游戲能夠?qū)崿F(xiàn)研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、體驗(yàn)全鏈條AI革新,持續(xù)「吃掉」AI上游的技術(shù)創(chuàng)新和海量算力。例如《和平精英》接入DeepSeek并將人工智能注入數(shù)字代言人「吉莉」后,成為大模型面向用戶的全新嘗試[5]。其三,游戲是「技術(shù)代際躍遷」的顯影劑。由2D向3D的升維,促成了《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》式的開放世界與《黑神話:悟空》影視級(jí)視效突破。網(wǎng)絡(luò)化轉(zhuǎn)型孕育出覆蓋數(shù)億用戶的社交化娛樂體系。AI的進(jìn)入將很可能再次拓寬游戲的邊界,帶來「萬物有靈」的《頭號(hào)玩家》《西部世界》級(jí)體驗(yàn)?;谝陨袭a(chǎn)業(yè)特性,騰訊研究院發(fā)布的《2024年度行業(yè)大模型發(fā)展》指出,在主流消費(fèi)級(jí)行業(yè)領(lǐng)域,游戲產(chǎn)業(yè)與生成式AI技術(shù)的融合深度位列第一梯隊(duì),應(yīng)用滲透率和未來成長(zhǎng)性都較為領(lǐng)先,具有潛力。

GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮(圖5)

  騰訊研究院《2024年度行業(yè)大模型發(fā)展》中多行業(yè)的大模型應(yīng)用情況示意圖未來,人們對(duì)游戲+AI有更多想象,更高期待。首先是研發(fā)助力,AI能否讓人人都能做出《黑神話:悟空》級(jí)精品作品。雖然現(xiàn)階段無法實(shí)現(xiàn),但從馮驥等從業(yè)者對(duì)AI進(jìn)化的興奮感不難看出,AI為開發(fā)者帶來的杠桿力很大,且對(duì)越有創(chuàng)意和經(jīng)驗(yàn)的人的增益越為明顯。其次是體驗(yàn)創(chuàng)新,能否深度融入游戲玩法,創(chuàng)造新的類型和千人千面的沉浸式游戲體驗(yàn)。最后,游戲人工智能正結(jié)合空間智能、世界模型等前沿方向,增進(jìn)AI理解人類世界、解決問題的能力。

GDC 2025的游戲人工智能:從概念熱到務(wù)實(shí)潮(圖6)

  特別感謝騰訊互娛Nicknan、Shutingchen、Joexwyu對(duì)本文的支持和建議*大會(huì)成果梳理部分,原始資料來自GDC官網(wǎng)會(huì)議議程介紹,分析和寫作由Deepseek R1輔助進(jìn)行。

  超50場(chǎng)AI演講登陸GDC,游戲圈集體等待“DeepSeek時(shí)刻”, GameLook, 年3月25日[3] 全球游戲技術(shù)風(fēng)向標(biāo)GDC落幕,騰訊游戲分享AI、反作弊等前沿游戲技術(shù)成果, 騰訊游戲?qū)W堂,年3月27日[4]在GDC上看到如何重建規(guī)模宏大的中國(guó)古代城市, 觸樂, 2025年4月1日[5] 游戲的美好:NVIDIA在GDC 2025上揭示了最新的神經(jīng)渲染和人工智能進(jìn)步, 年3月13日[6] 6.GDC25 DMM分享:六個(gè)月翻譯50款游戲,AI如何重塑游戲本地化?, GameLook, 年3月24日

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