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Unity中國CEO張俊波在2025年上海車展上探討了公司在車載游戲、智能座艙及工業(yè)數(shù)字孿生領(lǐng)域的技術(shù)布局與未來展望。
2.張俊波指出,車載游戲面臨獨(dú)特挑戰(zhàn),需通過手勢、語音與AI結(jié)合的方式實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新交互。九游娛樂官方
3.目前,Unity已支持200多款量產(chǎn)車型,通過“中間層”技術(shù)降低開發(fā)者的適配成本。
4.此外,張俊波預(yù)測,當(dāng)具備游戲運(yùn)行能力的車輛保有量突破一億時(shí),市場將迎來爆發(fā)。
在2025年上海車展上,Unity中國CEO張俊波接受媒體專訪,深入探討了Unity在車載游戲、智能座艙及工業(yè)數(shù)字孿生領(lǐng)域的技術(shù)布局與未來展望。從AI交互的革新到車載游戲的爆發(fā)潛力,從引擎技術(shù)的適配優(yōu)勢到與車廠的深度合作,這場對話勾勒出Unity在汽車與工業(yè)數(shù)字化浪潮中的戰(zhàn)略藍(lán)圖。
當(dāng)前,車載游戲被視為繼電視、電腦、手機(jī)后的“第四屏”場景,但其發(fā)展面臨獨(dú)特挑戰(zhàn)。張俊波指出,車載環(huán)境與移動(dòng)端存在本質(zhì)差異:車內(nèi)運(yùn)算資源需兼顧安全與娛樂,屏幕尺寸與交互方式也更為復(fù)雜。例如,傳統(tǒng)手柄在狹小車廂內(nèi)并不適用,未來或通過手勢、語音與AI結(jié)合的方式實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新交互。Unity正通過引擎的跨平臺(tái)適配能力,將游戲開發(fā)者與車廠需求高效連接。目前,Unity已支持200多款量產(chǎn)車型,通過“中間層”技術(shù)抽象化不同車機(jī)系統(tǒng),降低開發(fā)者的適配成本。
車載游戲的商業(yè)模式仍在探索中。張俊波預(yù)測,當(dāng)具備游戲運(yùn)行能力的車輛保有量突破一億時(shí),市場將迎來爆發(fā)。現(xiàn)階段,Unity采取“先投入后盈利”策略,免費(fèi)為游戲開發(fā)者適配車機(jī)系統(tǒng),并與車廠合作按激活量或訂閱制分成。未來,車載游戲或與手機(jī)、電視端打通,形成跨設(shè)備無縫體驗(yàn)。九游娛樂官方例如,玩家可在車內(nèi)試玩片段,回家后通過手機(jī)繼續(xù)游戲,甚至投屏至電視,構(gòu)建全場景娛樂生態(tài)。
AI上車是近年熱點(diǎn),但張俊波認(rèn)為,現(xiàn)階段許多功能仍停留在“證明技術(shù)存在”層面,如車內(nèi)文生圖等場景實(shí)用性有限。真正的顛覆將來自AI對用戶習(xí)慣的深度理解與主動(dòng)服務(wù)。他描繪了一個(gè)理想場景:用戶上車后,AI自動(dòng)調(diào)整座椅、后視鏡、導(dǎo)航路線及音樂播放列表,甚至根據(jù)車內(nèi)人數(shù)、環(huán)境光線動(dòng)態(tài)優(yōu)化空調(diào)與氛圍燈。這種“無感交互”依賴端側(cè)AI對用戶行為與環(huán)境數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)分析,而非簡單的語音指令響應(yīng)。
多模態(tài)交互是另一關(guān)鍵方向。未來,車機(jī)系統(tǒng)或通過攝像頭與傳感器捕捉用戶表情、手勢,結(jié)合語音與觸控,實(shí)現(xiàn)更自然的操作體驗(yàn)。例如,冥想模式下,AI可自動(dòng)切換舒緩音樂與燈光;多人乘車時(shí),系統(tǒng)能根據(jù)乘客偏好分屏顯示內(nèi)容。張俊波強(qiáng)調(diào),技術(shù)需回歸實(shí)用性:“駕駛員不需要分心調(diào)空調(diào)檔位,AI應(yīng)默默解決這些瑣事。”
Unity在車機(jī)領(lǐng)域的崛起,與其在移動(dòng)端積累的技術(shù)優(yōu)勢密不可分。車機(jī)系統(tǒng)多基于安卓或Linux架構(gòu),與手機(jī)生態(tài)高度相似,而Unity的輕量化、高兼容性使其成為車廠首選。張俊波提到,Unity引擎可將車廠研發(fā)周期從傳統(tǒng)3-5年縮短至18個(gè)月,核心在于其跨平臺(tái)適配能力與開發(fā)效率。例如,車載屏幕尺寸各異,Unity通過實(shí)時(shí)3D渲染技術(shù)避免畫面拉伸模糊,確保游戲與UI在不同比例屏幕上完美呈現(xiàn)。
數(shù)字孿生是Unity拓展工業(yè)場景的重要抓手。在汽車制造中,工廠可通過Unity構(gòu)建虛擬產(chǎn)線,模擬設(shè)備布局與生產(chǎn)流程,提前發(fā)現(xiàn)潛在問題。張俊波以“車間鳥瞰圖”為例:數(shù)字孿生平臺(tái)實(shí)時(shí)映射工廠狀態(tài),異常點(diǎn)位以紅黃標(biāo)識(shí)提示,工人可遠(yuǎn)程介入處理。這一技術(shù)已應(yīng)用于奔馳、一汽等車企,未來或?qū)⒀由熘岭娏?、建筑等更廣泛領(lǐng)域。Unity的挑戰(zhàn)在于平衡工業(yè)場景的精度需求與渲染性能——車間模型包含數(shù)億個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn),遠(yuǎn)超游戲角色面數(shù),需通過云端協(xié)同與分布式計(jì)算實(shí)現(xiàn)高效處理。
Unity與車廠的合作呈現(xiàn)多樣化。早期,車廠為證明技術(shù)概念,常高價(jià)定制小眾游戲;如今,雙方轉(zhuǎn)向可持續(xù)模式:車廠為適配游戲支付授權(quán)費(fèi),或按用戶激活量分成。張俊波坦言,車載游戲尚未盈利,但Unity愿承擔(dān)前期投入,“總要有人邁出第一步”。他透露,首款搭載Unity游戲中心的車載系統(tǒng)將于年內(nèi)落地,未來3年隨智能汽車保有量增長,市場將進(jìn)入“群雄逐鹿”階段。
對于開發(fā)者,Unity的價(jià)值在于降低上車門檻。傳統(tǒng)車機(jī)市場碎片化嚴(yán)重,單一車型百萬銷量已屬罕見,開發(fā)者難以為小眾平臺(tái)單獨(dú)適配。Unity通過統(tǒng)一接口覆蓋主流車機(jī)系統(tǒng),開發(fā)者只需一次開發(fā)即可觸達(dá)多品牌車型。這種“中間人”角色不僅節(jié)省成本,也加速了車載游戲生態(tài)的成熟。
針對車內(nèi)屏幕的演進(jìn),張俊波表達(dá)了批判性思考。他認(rèn)為,當(dāng)前中控屏設(shè)計(jì)反人性,“駕駛員需扭頭操作,增加安全隱患”。未來,語音與AI的成熟或使物理屏幕逐漸淡化,信息通過HUD(抬頭顯示)或全息投影直投視野前方。后座娛樂系統(tǒng)也可能革新,例如奔馳Vision V概念車通過投影將后排變?yōu)槌两接螒蚩臻g。張俊波調(diào)侃:“與其在后座裝一塊比iPad還小的屏幕,不如讓玻璃變身顯示屏,自動(dòng)駕駛時(shí)還能‘偽造’窗外風(fēng)景?!?/p>
技術(shù)狂想背后,是Unity對用戶體驗(yàn)的極致追求。無論是車載游戲的跨端融合,還是工廠數(shù)字孿生的實(shí)時(shí)監(jiān)控,Unity的目標(biāo)始終如一:用引擎技術(shù)連接虛擬與現(xiàn)實(shí),讓人與機(jī)器的交互更自然、更高效。正如張俊波所言:“游戲的盡頭是工具,工具的終點(diǎn)是改變世界?!痹谶@場汽車與數(shù)字化的碰撞中,Unity正悄然書寫下一章。