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隨著1998年《虛幻》的推出,Unreal引擎為眾多行家看好。最初的Unreal引擎還是更專注于FPS游戲的開發(fā),而此時的id又是如日中天,所以Unreal的第一代引擎應(yīng)用面并不廣泛。從面前統(tǒng)計的列表看,使用Unreal引擎取得巨大成功的只有《殺出重圍》(DeusEx九游娛樂官方)。之所以IonStorm會選擇Unreal引擎來開發(fā)這一作品,除了引擎的巨大功能外,也許還要考慮到IonStorm創(chuàng)始人約翰羅梅羅當(dāng)年與id的恩怨糾纏吧。
NCSoft的網(wǎng)絡(luò)游戲大作《天堂II》(LineageII)率先選擇了第二代Unreal引擎,這為引擎的推廣開了個好頭。至少大家不會再認為Unreal引擎只適合FPS游戲的開發(fā)。盡管這種“異業(yè)合作”還很膚淺,Unreal引擎的物理功能等高端功能在游戲中并沒有得到應(yīng)用,僅是圖像引擎就足以讓玩家感受到Unreal的強大了。繼《天堂II》之后,有更多的MMORPG開始使用Unreal引擎來進行開發(fā),其中甚至還包括臺灣智冠的《金庸群俠傳II》和《黃易群俠傳》。
談到第二代Unreal引擎的應(yīng)用,還要特別關(guān)注Ubisoft“細胞分裂”系列。該系列開創(chuàng)了一種前所未有的“潛入游戲”表現(xiàn)形式,用真實的環(huán)境,真實的動作,以及自由的游戲方式征服了眾多動作游戲愛好者,甚至一躍成為同老牌潛入動作游戲“合金裝備”分庭抗衡的經(jīng)典。當(dāng)然實現(xiàn)這一切的技術(shù)支持正是Unreal引擎。整個“細胞分裂”系列的開發(fā)一直追隨著Unreal引擎發(fā)展的腳步,第三代《細胞分裂:混沌法則》(TomClancy’sSplinterCell:ChaosTheory)便采用了Unreal2X版本進行開發(fā)。而即將在08年推出的系列第五代作品《細胞分裂:斷罪》(TomClancy’sSplinterCell:Conviction)依然選擇了Unreal2X,而不是如今流行的Unreal3,看來Ubisoft的開發(fā)者已經(jīng)完全吃透了第二代Unreal引擎的全部功能,并打算進一步發(fā)掘引擎的潛力。
從這一九游娛樂官方時期來看,大量套用同一引擎技術(shù)的弊端也開始逐漸顯現(xiàn)。“神偷”系列曾經(jīng)是“細胞分裂”最初開發(fā)的榜樣,但當(dāng)后者在市場上取得巨大成功之后,雙方的位置就發(fā)生了顛倒?!渡裢担核劳鲫幱啊罚═hief:DeadlyShadows)借助Unreal引擎開造出了與“細胞分裂”極為類似的作品,記得當(dāng)初我甚至以為“死亡陰影”是“細胞分裂”的中世紀版本。
第三代Unreal引擎顯然給我們帶來了更震撼的視覺效果,通過運用那些次世代技術(shù)開發(fā),游戲設(shè)計師可以隨心所欲地創(chuàng)造出接近真實的游戲環(huán)境,或者是更具有藝術(shù)表現(xiàn)力的作品。對于擬真這一方面,談起來似乎主要是技術(shù)話題,而藝術(shù)表現(xiàn)力方面我以為才是游戲作為文化藝術(shù)產(chǎn)物所應(yīng)注重的東西。《生化奇兵》(BioShock)便是通過突出的藝術(shù)表現(xiàn)力而取得成功的典范,同時它也是Unreal 3引擎的受益者。完善的技術(shù)支持,使得游戲設(shè)計師可以將更多的精力專注于作品所要體現(xiàn)的文化內(nèi)涵方面。遺憾的是,從目前采用Unreal 3正在進行開發(fā)的游戲列表中看,真正具有創(chuàng)新意識的作品并不太多。對此,我們是不是應(yīng)該責(zé)怪由于單一引擎流水線的濫用,而導(dǎo)致了組裝產(chǎn)品的粗糙呢?